Realidad mixta, una nueva forma de jugar

Aleissia Laidacker. / Gamelab
Gamelab 2018

Aleissia Laidacker presenta Magic Leap, un dispositivo que llevará los videojuegos y las experiencias a los entornos reales

Iker Cortés
IKER CORTÉSMadrid

Bien podría decirse que Aleissia Laidacker viene del futuro. Dedicada durante años a dar vida al protagonista, los personajes y los mundos de la saga 'Assassin's Creed', entre otros títulos de Ubisoft, un día decidió abandonar la compañía francesa y embarcarse en una nueva forma de diseñar entretenimiento. 'Sleep No More', una experiencia inmersiva con actores realizada en Nueva York, le atrapó y espoleó su imaginación. «Era como un videojuego pero en el mundo real», afirmaba esta mañana en Gamelab, el Congreso Internacional del Videojuego, que cerrará sus puertas el viernes en Barcelona.

Y no era la primera experiencia así. Tienen cada vez más popularidad los 'escape room', habitaciones llenas de puzles en las que los jugadores tienen que cooperar para salir con éxito, los parques temáticos o iniciativas como 'Meow Wolf' -un museo lleno de misterios y secretos ubicado en Nuevo México- o 'Secret Cinema', una nueva forma de vivir las películas. «Pero me di cuenta -continúa- de que lo que nunca veía en ellos era contenido digital en dos o tres dimensiones». Si Bob Hoskins había podido interactuar con Roger Rabbit, por qué no el resto de los mortales. Fue entonces cuando empezó a trabajar en Magic Leap, una plataforma de realidad mixta en la que se dedica a diseñar contenidos, tecnologías y herramientas.

¿Pero qué es la realidad mixta? A diferencia de la realidad virtual, en donde el entorno real desaparece y el usuario se introduce en un nuevo mundo, la realidad mixta hace uso de lo que el jugador tiene alrededor y además va un paso más allá de la realidad aumentada ya que el contenido digital reacciona ante los elementos físicos de ese entorno. A finales de 2017 y después de varios años de duro trabajo, la compañía presentaba su primer visor autónomo con esta tecnología bajo el nombre de Magic Leap One, que se lanzará a lo largo de 2018. El dispositivo, que cuenta con varias cámaras y sensores, no dispone de pantallas sino que hace uso de una tecnología denominada Digital Lightfield que lo que hace es generar iluminación digital a distintas profundidades. Es por eso que, frente a los voluminosos y algo incómodos visores de realidad virtual, Magic Leap One tiene un aspecto similar al de unas gafas futuristas y un tanto gruesas.

Resulta aún más impactante cuando ves que, al menos como prototipo, funciona. Laidacker puso sobre la mesa un vídeo casero en el que ella se movía en torno a un sofá sobre el que permanecía sentado un personaje digital. Laidacker se movía y el personaje le seguía con la cabeza y, hacia el final, cuando la desarrolladora de Magic Leap saludaba con la mano aquel le respondía de igual forma.

Parece, pues, que la tecnología está aquí pero son varios los desafíos y los retos que afrontan ahora los diseñadores de experiencias. Por un lado, los 'inputs', la forma en la que los usuarios interactúan con la experiencia, cambia totalmente. Magic Leap One tiene también un mando físico y táctil con seis grados de libertad y vibración, pero dice Laidacker que el dispositivo es capaz geoposicionar al usuario, los movimientos de la cabeza, de la mirada, de las manos y de los dedos. «Por ejemplo, podría negar algo simplemente con un gesto de la cabeza», afirma.

Otro de los grandes pilares de la tecnología radica en el entorno. «Desaparecen las cámaras y las pantallas, el jugador es la propia cámara así que los diseñadores tendremos que dar con herramientas para captar su atención haciendo uso del entorno real», afirma. En este sentido, de lo que se trata es de que Magic Leap escanee el entorno en tiempo real y sea capaz de ir actualizando los cambios que se producen en él para aprovecharlos.

El tercer desafío corresponde a los personajes y, especialmente, a sus reacciones. «Deberíamos ser capaces -afirma Laidacker- de que sean capaces de llamar nuestra atención si nos despistamos, o de reaccionar a un imprevisto o estímulo que ocurra en nuestro entorno». A este respecto, lo correcto sería que no sigan un guión establecido sino que «actualicen sus tareas según la información del mundo».

Finalmente, se trata de cambiar la narrativa de esas experiencias. Por un lado, evitando que las experiencias se ciñan a una mesa o a una silla del entorno. «Eso está bien para empezar porque en realidad acota el juego como si se tratara de una pantalla, pero lo lógico sería usar todo lo que nos rodea». Por el otro, «la realidad mixta me lleva a pensar en acciones y actividades más positivas y optimistas. En lugar de matar y aniquilar, ¿por que no nos unimos a personajes e interactuamos con ellos? Verlos crecer, sumar amistades... Eso me entusiasma», concluye.

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