Un estudio de Burgos demuestra el impacto educativo del aprendizaje de danza
La investigación, realizada entre la Universidad de Burgos y la Pontificia de Salamanca observa las posibilidades de aprender mediante gamificación y danza
Rubén Arroyo del Bosque, profesor de la Universidad de Burgos, y Mario Amatria Jiménez, Lucía Martín Iglesias y Fernando González Alonso, de la Universidad Pontificia de Salamanca, son los autores del estudio 'Strange Dancer Things. Aplicación de la gamificación en la danza', publicado en la revista 'Cultura, Ciencia y Deporte', que asegura que la danza urbana puede ser mucho más que ritmo y movimiento: también puede convertirse en una poderosa herramienta educativa.
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El trabajo analiza cómo la gamificación, el uso de mecánicas de juego en contextos educativos, puede mejorar el aprendizaje, la memoria coreográfica y la motivación del alumnado en clases de danza urbana. Para ello, se realizó un estudio con 26 estudiantes de entre 12 y 13 años, divididos en un grupo experimental, que participó en un programa gamificado, y un grupo de control, que siguió una metodología tradicional.
Inspirada en la serie 'Stranger Things' y en los juegos de rol como 'Dragones y Mazmorras', la propuesta transformó las clases de danza en una aventura por niveles, retos y recompensas. Cada estudiante elegía un personaje (mago, guerrero o curandero) con habilidades específicas y, junto a su equipo, debía superar diferentes pruebas relacionadas con la danza: teoría, expresión corporal, destreza técnica y coreografía. Cada reto otorgaba puntos de experiencia y permitía avanzar de nivel, enfrentándose a 'monstruos' cada vez más difíciles mediante la ejecución de partes de la coreografía final.
Los resultados fueron contundentes: el grupo gamificado obtuvo mejores calificaciones (9,55 y 9,2 frente a 6,4 del grupo tradicional), mostró mayor compromiso, asistencia perfecta y una mejor retención coreográfica. Además, aprendieron los contenidos en menos tiempo y con mayor autonomía.
Los investigadores destacan que esta metodología favorece no solo el rendimiento técnico, sino también el desarrollo artístico, social y emocional del alumnado, potenciando la creatividad, el trabajo en equipo y la confianza en sí mismos. La gamificación, afirman, convierte el aprendizaje en una experiencia participativa y motivadora, donde el esfuerzo y la colaboración son parte del juego.
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El estudio sugiere que aplicar dinámicas lúdicas en la enseñanza de disciplinas artísticas puede renovar los modelos educativos tradicionales y reforzar la implicación del alumnado. En palabras de los autores, «la gamificación no es solo jugar: es aprender disfrutando».
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