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Kim Martínez, creadora del videojuego educativo sobre la depresión

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Kim Martínez, creadora del videojuego educativo sobre la depresión YFB

Nace en Burgos el primer videojuego del mundo para concienciar de la depresión a los niños

Kim Martínez, doctora en Humanidades y Comunicación, ha desarrollado '3DC', un videojuego de realidad virtual para prevenir la depresión en la infancia

Jueves, 29 de septiembre 2022, 07:10

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España es el país de Europa con más adolescentes y niños con enfermedades de salud mental a fecha de 2021, según Unicef. Sobre todo, prevalecen la depresión y la ansiedad.

Cualquier niño, tenga depresión o no, sabe qué es sentirse solo o estar triste. Vistas las estadísticas, cada vez hay más casos y el límite de edad baja a los cuatro años. Además, incluso puede llevar hasta el suicidio, fenómeno que ha aumentado entre los jóvenes.

Frente a este contexto, la doctora en Humanidades y Comunicación Kim Martínez ha trabajado durante tres años en su tesis 'El juego como estrategia de intervención educativa ante los trastornos depresivos en la infancia' en la Universidad de Burgos.

De este modo, ha desarrollado el videojuego '3DC', una aventura gráfica que introduce al usuario en la vida de un niño de nueve años, Dante, en primera persona. A través de minijuegos y situaciones cotidianas, los menores aprenden a identificar los síntomas de la depresión y cómo se siente una persona con esta enfermedad.

«No aludo a la depresión en el juego directamente de ninguna forma. Lo que quiero es que lo vean, que lo sientan»

KIM MARTÍNEZ

Al final, el objetivo es concienciar de que es «algo que le puede suceder a cualquiera y acabar con su estigmatización». Así, la acción se desarrolla en un entorno de realidad virtual (VR) para potenciar la empatía.

Una vez esté preparado, lo publicará en Steam para que pueda descargárselo quién quiera de forma gratuita. También se plantea adaptarlo a la versión para ordenadores, sin necesidad de usar las gafas de realidad virtual.

En la actualidad, este videojuego puede ayudar bastante, ya que «no existe ningún programa de concienciación ni de prevención de la depresión en colegios». El 3% de los niños menores de diez años ya tienen depresión o ansiedad, lo que se triplica cuando llegan a la adolescencia, asegura Martínez.

En el caso de que los niños detecten esta enfermedad en ellos mismos, sabrán que el comportamiento adecuado es hablar con su familia o profesores a partir de '3DC'. De este modo, «se evita que desarrollen un trastorno depresivo».

La ansiedad y la depresión se están presentando desde edades muy tempranas, así que es algo que debe visibilizarse. De hecho, Juan Mellado, Jefe de Servicio de Psiquiatría en el Hospital Universitario de Burgos (HUBU), advierte de que los jóvenes son los más vulnerables a las enfermedades mentales.

Aun así, algunos padres muestran rechazo: «Mi hijo no necesita eso». Como consecuencia de esta postura, algunas personas crecen con problemas de los que no son conscientes hasta que llegan a la etapa adulta. «Eso si tienes la suerte de darte cuenta».

La depresión, al igual que otras enfermedades mentales, puede presentarse en cualquier momento de la vida y no es culpa de nadie. «El niño puede estar bien ahora, pero tener depresión en unos años», comenta la doctora burgalesa. Lo importante es recibir terapia y que no se discrimine por ello.

La ausencia de educación en salud mental es una realidad en España. Por ello, Martínez considera imprescindible la incorporación de «una asignatura centrada en los problemas emocionales y en técnicas básicas de la terapia cognitivo-conductual» dentro de la eduación primaria y secundaria.

Esto sería un paso hacia delante para prevenir las enfermedades mentales. También puede ayudar a la hora de detectar conductas negativas como la transmisión de los problemas emocionales de padres a hijos de forma inconsciente. «Es algo que debe frenarse ya».

Éxito en las primeras pruebas

Martínez ha comprobado la efectividad del videojuego en unas primeras pruebas en junio. Durante las mismas, «los niños se lo han pasado bomba» y han identificado que el personaje, Dante, tiene problemas. También han aprendido cómo ayudarle.

Además, algunos profesores han detectado que sus hijos han vivido ciertas situaciones presentes en el juego. Como conecuencia, puede ser «una herramienta positiva para los padres, quienes pueden jugarlo con sus hijos».

Los niños empatizan con Dante y detectan que se siente solo o que no comunica sus sentimientos. «Estas situaciones narrativas son comprensibles para ellos». El videojuego es una herramienta clínica para tratar la depresión, sino una herramienta educativa.

«Nadie puede pretender que veinte minutos sean suficientes para conocer qué es la depresión»

KIM MARTÍNEZ

Martínez continúa trabajando en el proyecto. El próximo paso es perfeccionarlo y contactar con la Junta de Castilla y León para proponer su aplicación en las aulas. A partir de un manual, podrían desarrollar los talleres con '3DC'. «Es una herramienta entretenida que funcionará, según los resultados obtenidos hasta ahora».

Pero, ¿cómo surgió la idea? La burgalesa realizó un documental sobre el suicidio cuando cursaba la última etapa del Grado en Comunicación Audiovisual. A lo largo de su preparación, descubrió un desconocimiento en torno a la salud mental, además de su estigmatización.

«La gente desconocía cómo se llegaba al suicidio, ni qué hacer en esos casos. A la hora de estudiar el máster decidí que quería desarrollar una herramienta para cambiar esta situación», revela.

El proceso ha sido todo un reto. En primer lugar, Martínez ha tenido que aprender a programar. «Para cada pequeña cosa que programas hay que ponerse el casco y comprobar que no hay fallos. Todo cuesta más.»

Asimismo, Internet dispone de muchos tutoriales para hacer videojuegos, pero no sobre cómo hacerlos con realidad virtual. «Tuve que darle a todo una vuelta».

Por otro lado, se trata de «un campo de investigación limitado porque es muy nuevo». Los videojuegos educativos se emplean en muchos campos como matemáticas o biología, pero hay muy pocos orientados a la concienciación, la detección y la terapia.

Después de años de trabajo, el resultado es un videojuego que acerca la educación emocional a los niños desde su propia perspectiva. En el futuro, la doctora no descarta desarrollar una adaptación centrada en la ansiedad. Lo que tiene claro es que continuará investigando y trabajando para visibilizar las enfermedades mentales, claves en la prevención del suicidio.

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