Dave Jones, creador de 'GTA': «En este sector hay que asumir riesgos y explorar límites»

Dave Jones y Robert Purchese./Gamelab
Dave Jones y Robert Purchese. / Gamelab

El autor de títulos como 'Lemmings' y 'Crackdown' asegura que los videojuegos «aún está en la edad de piedra»

Iker Cortés
IKER CORTÉSBarcelona

A Dave Jones le debemos dos de los juegos más importantes de la historia. El diseñador escocés es la mente detrás de 'Lemmings' y la saga 'Grand Theft Auto' y fue precisamente de ellos de los que más habló durante su intervención en Gamelab, el Congreso Internacional del Videojuego, que le entregó el premio a la Carrera 2018. Aficionado a los videojuegos desde adolescente -«los salones recreativos eran mi perdición», reconoce-, comenzó a programar en la escuela en basic -uno de los lenguajes más sencillos- y poco a poco fue introduciéndose en el mundillo. Un buen día se armó de valor y pidió a sus padres 3.000 libras. Quería importar una máquina que, al parecer, estaba haciendo furor en Estados Unidos. Se trataba del Commodore Amiga, uno de los ordenadores de 16 bits más exitosos de la época. «Les dije que era una inversión de futuro porque me quería dedicar a desarrollar juegos pero en realidad yo solo quería jugar», confiesa.

Fue entonces cuando decidió fundar DMA Design y de ese pequeño estudio surgió el que fue su primer gran éxito. 'Lemmings' fue fruto de dedicarse a tiempo completo al oficio. Hasta entonces, había estado aprendiendo a programar mientras imitaba juegos de la época y había comenzado a entrar tanto dinero que decidió dejar la facultad -«No se lo recomiendo a nadie, aunque al final acabé mis estudios», relatas-. A partir de entonces, pudo dedicarse a experimentar con cosas nuevas. Y ahí entró en escena su compañero Mike Daily. Utilizando 'Deluxe paint', un software que permitía generar animaciones de forma sencilla, Mike había puesto a una suerte de duendecillo caminando por una colina y lanzándose al vacío por un cañón. Era un bucle y Jones pensó: «Podríamos convertirlo en un juego si consiguiéramos pararlo».

En 1991 ese juego llegaba al mercado. Era todo un hallazgo. El objetivo era llevar a la puerta de salida de cada nivel a cuantos lemmings pudiera. Lo único que hacían estos era andar hasta que se encontraban con un obstáculo y cambiaban de dirección. Armado con el ratón, el jugador podía designar, de forma limitada, algunas habilidades -un lemming podía obstaculizar el paso, otros fabricaban puentes, otros excavaban en la roca, otros se autodestruían- para finalizar con éxito el desafío. Distribuido por Psygnosis, fue todo un éxito, tanto que se llevó a 24 plataformas distintas, por no hablar de las secuelas que el título generó. Con solo 23 años, Jones y su equipo se habían convertido en millonarios. «Estaba en shock, no me había imaginado un éxito así. A veces estás tan entregado a una cosa que cuesta saber si una idea va a funcionar. Me quedé como aturdido. Y, por supuesto, me compré un Ferrari», comenta provocando las risas del auditorio.

Años más tarde, Jones volvía a tener una idea brillante. «Veía que todos los juegos de conducción eran iguales y que no innovaban. ¿Por qué no hacer un juego que se viera desde arriba y en el que la cámara se alejara a medida que el vehículo ganaba en velocidad para poder anticiparte mejor en la conducción?», comenta. Era la semilla de lo que finalmente se convertiría en el primer 'Grand Theft Auto'. No era un juego al uso. A Jones le interesaba que la simulación de la ciudad fuera creíble y que reaccionara a las acciones de los jugadores. «Inicialmente podías ser bueno o malo pero a medida que fuimos desarrollando el juego vimos que todo el mundo prefería ser malo. La gente quería hacer locuras», explica. Lo más sorprendente era la cantidad de capas que podían ir añadiendo al título. «Te bajabas del coche y podías coger vehículo que se comportaba de forma distinta y que tenía otra música. Y empezábamos a pensar: 'Si atropellas a alguien, debería venir una ambulancia a recoger el cadáver. ¿Y qué pasa si robas la ambulancia? Deberías poder usar la sirena'».

Con el título ya listo en 1997, Jones tuvo una brillante idea: contratar al publicista Max Clifford para que el juego causara polémica. Y vaya si lo hizo, el título no solo copó las portadas de todo tipo de medios de comunicación dada la violencia explícita de la que hacía gala sino que llegó hasta la Cámara de los Lores del Reino Unido. «Se mantuvo doce meses entre los diez más vendidos», apunta. Tras varias entregas, DMA Design acabó en manos de Take-Two Interactive y se convirtió en Rockstar North, artífice de lo que luego han sido las entregas ya en tres dimensiones que se inauguraron con 'Grand Theft Auto III'. Sin embargo, y pese al tiempo transcurrido, la base sigue siendo la misma.

«¿Por qué te apartaste de la saga?», le preguntaba el miércoles Robert Purchese, editor de Eurogamer.net. «La verdad es que me aburro rápido de las cosas. Lo que me interesa es explorar los límites y encontrar nuevas ideas. Yo quería renovarme», afirmaba. Ese apartarse no le llevaría tan lejos, en realidad, pues fundó Realtime Worlds la compañía que crearía 'Crackdown', otro sandbox -género de mundos abiertos al que pertenecen títulos como 'Grand Theft Auto'- en el que trató de mezclar el juego de rol y los títulos de plataformas: «Se trataba de coger ideas sencillas y mezclarlas de forma distinta». Fue publicado en Xbox 360 y, pese a que él mismo reconoce que «no estaba muy pulido», se convirtió en un juego de culto y «una buena introducción a la serie» que en breve contará con su tercera entrega para Xbox One, en la que Jones ha vuelto a trabajar durante el arranque del proyecto con su ya extinto estudio Reagent Games.

Por el camino queda también un fracaso, el de 'All Points Bulletin', un juego acción y combate para 100 jugadores que tenía lugar en una ciudad. «Era un momento difícil para el sector, los costes entonces eran muy caros y había que tener grandes centros de datos. Ahora no hubiese sido tan difícil», apunta al hilo de éxitos como 'Fortnite'. «Pero no lamento haber probado cosas distintas. Creo que en esta industria hay que asumir riesgos y explorar nuevas ideas», sentencia. En este sentido, considera que la llegada de nuevas tecnologías como la nube -de la que Jones es un firme defensor- «impulsan nuevas ideas. Aún estamos en la edad de piedra de los videojuegos». No en vano, Jones ha sido el artífice de 'CloudEngine', una tecnología que hace uso de la fuerza de computación de la nube para calcular ciertos aspectos de un juego. La tecnología, que en principio se usará para calcular la destrucción de los edificios en 'Crackdown 3', es ahora propiedad de Epic, compañía en la que Jones acaba de integrarse.

'Crackdown 3', 'Crackdown' y 'All Points Bulletin'.

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