La travesía de 'Cuphead'

Maja Moldenhauer./Gamelab
Maja Moldenhauer. / Gamelab

Maja Moldenhauer desgrana cómo un pequeño equipo de cuatro personas ha llevado la animación tradicional de estilo Disney a un videojuego en la jornada inaugural de Gamelab

Iker Cortés
IKER CORTÉSMadrid

«Si quieres hacer un videojuego, no lo hagas por dinero. Que te impulsen los motivos correctos». Ha sido el consejo final con el que Maja Moldenhauer, productora en MDHR -las letras corresponden a las siglas de su apellido de casada-, ha despedido la charla que ha abierto la decimocuarta edición de Gamelab, el Congreso Internacional del Videojuego que se celebra hasta el viernes en Barcelona. Sabe de lo que habla. Afincado en Canadá, su estudio comenzó su travesía como una pequeña empresa familiar de cuatro personas gobernada por los hermanos Chad y Jared y publicó en septiembre de 2017 su único juego hasta la fecha, 'Cuphead'. Diez días más tarde el título había alcanzado el millón de unidades vendidas. ¿La razón del éxito? Una pasión a prueba de bombas y la determinación de alcanzar un sueño: crear su propio videojuego.

Entrevistada por el desarrollador indie Rami Ismail, artífice de títulos como 'Nuclear Throne', la conversación tenía como fin explicar el camino recorrido por el estudio hasta lanzar el juego. Y la historia comienza con 'Indie Game: The Movie', un documental que analizaba en 2012 la floreciente escena independiente en el sector de los videojuegos. Aquello puso sobre la pista a los dos hermanos. «Ya no tenías que ser un estudio grande y hacer una gran superproducción. Se podían desarrollar juegos más pequeños y había un mercado para ellos». Habla Maja de títulos como 'Super Meat Boy' o 'The Braid', cuyo responsable, Jonathan Blow, participa también estos días en Gamelab.

El primer paso fue dar con el género. Querían desarrollar un título que consistiera fundamentalmente en acabar con los enemigos de fin de nivel de los juegos de antaño. «Fue lo más complicado. Ajustar las mecánicas y que las físicas funcionaran bien», reconoce Maja. El giro argumental en este caso residía en el apartado artístico: las imágenes en pantalla se animarían mano a mano, al estilo de las películas tradicionales de Disney. Nadie había hecho algo similar.

Así que empezaron a trabajar en la idea, primero a media jornada y, posteriormente, a jornada completa. Así, uno de los hermanos cerro su empresa de marketing, mientras Maja abandonaba el desarrollo de aplicaciones para el sector bancario. «Estaba muy bien remunerado pero no me llenaba. Siempre había sido muy creativa y aquí no sentía esa pasión», explica. Dice también que no sintió vértigo a la hora de abandonar la seguridad de su puesto: «Lo que no quería es alcanzar los 60 años y preguntarme qué habría pasado si hubiese tomado este camino».

Pero cuando las cosas de verdad se precipitaron fue en 2014. Microsoft se enamoró tanto del juego que empezó a financiarlo y no solo eso: introdujeron cuatro segundos del título en un tráiler sobre su flamante Xbox One. «Creo que ellos no sabían que entonces éramos un equipo de cuatro personas pero decidieron arriesgarse y apoyarnos hasta el final», recuerda. A partir de ese momento, la comunidad de seguidores no dejó de crecer y tanto el juego como el equipo comenzaron a expandirse. Ya no solo habría jefes de final de fase sino también escenarios de plataformas con scroll en 2D. Y, claro, comenzaron los retrasos. «Cometimos el error de dar una fecha, un plazo. Nunca os comprometáis porque la creatividad no entiende de plazos», aconseja Maja.

Y es que cuando finalmente se optó por hacer un título más ambicioso, «decidimos que no queríamos sacrificar nada y que ninguno de los fondos que habíamos hecho hasta el momento se reutilizaría para las partes de plataforma». En este sentido, Maja recuerda con cierto tono quejumbroso las 6.000 gotas de lluvia que se dibujaron a mano en uno de los niveles. «No puedes ponerle un plazo a eso», insiste. Afortunadamente, el equipo siempre fue transparente con una Microsoft que «nunca cercenó nuestra creatividad».

A pocos meses de publicar el juego, cuando ya se habían hecho varias demostraciones del mismo, un sector del público comenzó a lanzar críticas negativas hacia el juego. Cuenta Maja que, aunque fueron conscientes -difícil no serlo en tiempos de Twitter-, los comentarios no les afectaron lo más mínimo. «Puede que sea por la forma de ser de los Moldenhauer, les gusta la polémica. Al final, siempre va a haber alguien a quien no le guste tu juego. Lo importante es tener confianza en lo que haces», concluye.

 

Fotos

Vídeos